- 서울성모병원, 인터넷게임 중독 치료 전자약으로 가능해
이중선 서울아산병원 정신건강의학과 교수가 2024 질병관리청 국립보건연구원 학술연구 용역사업 ‘스마트 웨어러블 기기 기반 질병 관리 모델 개발’ 연구책임자로 최근 선정돼, 스마트 웨어러블 기기를 활용한 정신건강 모니터링 시스템 개발에 착수한다.
이번 사업은 국립보건연구원으로부터 2년간 총 6억 원을 지원받아 진행되며, 스마트 웨어러블 기기로 수집할 수 있는 심박수, 심전도, 수면패턴 등 디지털 생체정보를 기반으로 하는 정신건강 모니터링 플랫폼 개발을 목표로 한다.
지난 수년간 코로나19를 겪으며 정서적 어려움이 전 세계적 사회 문제로 떠올랐으며 국내에서도 감염병 이후 생겨난 우울한 감정 상태를 일컫는 ‘코로나블루’라는 용어가 널리 사용되는 등 사회적 공감대가 형성되면서 정신건강 증진을 위한 의료서비스의 필요성이 부각됐다.
하지만 여러 비대면 정신건강서비스나 모바일 어플리케이션이 개발했음에도 의학적 근거가 부족하거나 실제 임상에서 활용할 수 있는 표준화된 정신건강지표를 활용하는 경우는 드물어 이용자들에게 효과적이고 지속적인 도움을 주기가 어려웠다.
연구진은 스마트 웨어러블 기기로 수집되는 생체정보를 표준화해 정신건강 정밀 모니터링을 가능하게 하는 알고리즘과 인공지능 모델을 개발하고, 이를 어플리케이션과 연동시켜 의학적 근거 기반의 개인맞춤형 정신건강 모니터링 플랫폼을 구축할 계획이다.
연구는 임상팀(서울아산병원, 서울성모병원, 경북대병원, 강동성심병원)과 밴드개발팀(가천대학교), 모니터링 개발팀(울산과학기술원), 분석팀(강원대학교, 성균관대학교)으로 나눠 정신건강 전문의 및 공학자들이 유기적으로 협력하는 융합연구로 수행된다.
이중선 교수는 “우울, 불안과 같은 정서적 어려움을 드러내기 어려웠던 과거와 달리 최근에는 정신건강 관리의 중요성을 많이 인지하고 있지만, 구체적으로 본인의 정신건강 상태를 파악하고 의학적 효과가 있는 관리 방법을 알기는 어려웠다”며 “이번 연구로 손쉽게 접할 수 있는 웨어러블 기기를 활용해 실시간 생체정보 모니터링과 분석이 이루어지면 정밀하고 개인화된 정신건강 관리가 가능해져 국민 정신건강 증진에 폭넓게 기여할 수 있을 것으로 기대된다”고 덧붙였다.
김대진 서울성모병원 정신건강의학과 교수, 안국진 영상의학과 교수, 정조은 대전성모병원 정신건강의학과 교수 (왼쪽부터)
김대진 가톨릭대 서울성모병원 정신건강의학과 교수팀(안국진 영상의학과 교수, 정조은 대전성모병원 정신건강의학과 교수)은 2018년부터 서울성모병원 중독 클리닉을 통해 인터넷 게임 중독 증상이 있는 20대 남성 22명을 대상으로 경두개직류자극으로 치료하는 연구결과를 9일 밝혔다.
경두개직류자극은 용어가 의미하는 바와 같이 피부 표면(두피)에 부착된 전극을 통해 미세한 직류를 흘려 뇌의 신경세포를 자극해 기능을 조절하는 일종의 신경조절술이다. 우선적으로는 자극 부위 근처의 신경세포 활동을 조절하지만, 서로 연결된 네트워크를 형성하는 신경세포 특성을 활용해 뇌 내부의 신경회로까지 영향을 주는 원리로 치료를 진행한다.
이번 연구의 참가자들은 배외측 전전두엽 피질을 통해 전기적 자극이 전달될 수 있도록 정해진 방법과 일정에 따라 하루 30분, 2주 동안 집에서 자가치료를 진행했다.
무작위배정, 이중맹검, 가짜기기 대조방식으로 이뤄진 이번 연구에서 치료군에서는 대조군 대비 긍정적인 결과가 나타났다. 치료 전후 촬영한 기능적 자기공명영상촬영(MRI)를 통해 확인한 영상에 따르면 치료군은 전대상피질과 배외측 전전두엽 피질 사이의 연결성이 증가했음을 확인했다. 이를 통해 자기조절능력을 유의하게 증가시키고 중독 대상에 대한 반응을 억제하는 긍정적인 효과가 있음을 확인했다.
여러 연구에 따르면 중독 장애는 단순히 개인의 의지 부족이나 습관의 문제라기보다는 전두엽 기능이 저하되는 일종의 뇌 질환이다. 즐거운 행위에 대한 동기 부여를 조절하는 보상 체계의 변화로 갈망은 증가하나, 판단이나 계획, 자기 통제 등 인지기능 조절 능력은 감소해 ‘중독의 악순환’에 빠지게 된다.
그러므로 적절한 치료를 위해서는 중독 장애를 우울증과 마찬가지로 ‘누구나 겪을 수 있는 것’으로 인식하고 체계적으로 접근해야 하지만, 사회적 인식은 아직 다소 부족한 실정이다.
일상생활에서 흔히 접하고 있기에 그 심각성을 인지하기 어렵지만, 기술 발달과 다양한 게임의 개발 등에 따라 인터넷 게임 중독 인구는 전 세계적으로 급격하게 증가하고 있다. 미국정신의학회는 2013년부터, 세계보건기구(WHO)는 2019년부터 게임 장애를 중독성 장애로 분류하는 등, 학계는 과도한 게임 이용으로 발생하는 문제를 최근 세계 공중보건 이슈 중 하나로 바라보고 있다.
하지만 현재 게임 중독을 치료하기 위한 목적으로 승인된 약물은 아직 없어, 연구팀은 이번 연구가 약물 치료 이외의 새로운 치료도구로서 체계적인 관리가 요구되는 게임 중독 대상자들에게 도움이 될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
정조은 교수는 "200개 이상의 선행연구를 종합해보더라도 전극 부착 부위의 따가움이나 열감 등 일시적 불편감 외에는 심각한 부작용은 아직 보고되지 않았다"며 "자가 적용이 가능해 약물치료만으로는 효과가 적은 여타 중독 환자들에게도 대안이 될 수 있을 것으로 기대되는 만큼, 향후 다양한 중독 치료에 적용할 수 있도록 연구 중"이라고 말했다.
김대진 교수는 "최근 미국 식품의약국(FDA) 뿐 아니라 한국 식약처에서도 치료 용도로 승인받은 전자약이 증가함에 따라, 일반 대중들의 관심도 역시 높아지고 처방 사례도 증가하고 있다"며 "정신의학 분야에서도 중독, 우울증, 불안장애 등 다양한 질환에서 유효성을 입증하고 있는 만큼, 후속 연구를 통해 환자들에게 보다 안전하고 효과적인 치료 가능성을 제시하기 위해 노력할 것"이라고 밝혔다.