고의적 자해 경험이 있는 환자가 정신과를 방문해 진단을 받으면 자살 위험이 낮아지는 것으로 나타났다. 적극적인 정신과 치료가 자살 위험을 예방할 수 있을 전망이다.
연세대 의대 의생명시스템정보학교실 김혜현 박사, 고찬영 강사, 박유랑 교수 연구팀은 고의적 자해 환자가 자해 전후 정신과 진료를 받으면 자살을 시도했지만 생존하는 자살 생존율이 93.4%로, 정신과 진단을 받지 않는 경우보다 자살로 인한 사망 위험을 10% 이상 낮출 수 있다고 16일 밝혔다. 이번 연구 결과는 국제학술지 ‘JMIR 공공보건 및 감시’(JMIR PUBLIC HEALTH AND SURVEILLANCE, IF 14.557) 최신호에 게재했다.
2021년 기준 우리나라의 인구 10만명 당 자살자 수는 23.6명이다. 이는 OECD 평균(11.1명)보다 2배 이상 높은 수치다. 우리나라는 2003년 이후 2016~2017년을 제외하고 OECD 회원국 자살률 1위다.
통계청 자료에 따르면 자살의 주요 원인은 고의적 자해, 노령, 신체장애, 사회경제적 어려움 등이다. 특히 고의적 자해는 10~30대에서 사망원인 1위(약 47%)를 차지하는 것으로 나타났다. 하지만 자살로 사망한 고위험군 데이터 접근이 어려워 고위험군의 자살 사망과 관련된 요인에 대한 연구가 부족한 상황이다.
연구팀은 국민건강보험공단 데이터베이스를 이용해 2002년부터 2020년까지 고의적 자해(국제질병분류 코드 X60-X84)로 병원을 방문한 이력이 있는 5640명을 대상으로 정신과 방문과 자살로 인한 사망 간 관계를 분석했다.
연구팀은 3개 집단으로 나눠 생존분석의 한 종류인 콕스 회귀분석 모델을 이용해 분석을 진행했다. 5640명의 대상자 중 3821명은 고의적 자해 전 정신과 진단을 받았고, 755명은 자해 이후 정신과 진단을 받았다. 나머지 1064명의 환자는 정신과 진단이나 치료를 받지 않았다.
분석결과 정신과 진단이나 치료를 받은 적이 없는 집단의 자살 생존율이 81.48%(867명/1064명)로 가장 낮게 나타났다. 치명적인 자해율 또한 56.39%(600명/1064명)로 가장 높았다. 반면 자해 사고 이후 정신과를 방문해 진단·치료를 받은 집단은 자살 생존율이 97.7%(738명/755명)로 가장 높게 확인돼 자살 위험이 가장 낮았다. 자해 사고 전 정신과 진단을 받은 집단에서도 자살생존율이 89.06%(3403명/3821명)로 높았다.
즉 고의적 자해 전후 정신과를 방문해 진단·치료를 받은 경우 자살 생존율이 93.4%로 정신과를 방문하지 않은 경우와 비교해 자살로 인한 사망위험을 10% 이상 낮았다.
박유랑 교수는 “정신건강의학과를 방문해 진단과 치료를 받은 이력에 따라 고의적 자해를 한 환자에서 사망률 차이가 크게 나타나는 것을 확인할 수 있었다”면서 “이번 연구 결과가 자살예방 전략을 구축하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.
청소년 도박 중독이 급격하게 증가하고 있다. 김도읍 국민의힘 의원실이 발표한 자료에 따르면 도박으로 인해 진료받는 청소년 수는 매년 급증하는 추세다. 연도별로 보면 2017년 837건에서 2021년 기준 2269건으로 5년 만에 세 배 가까이 늘어났다.
특히 COVID-19로 인한 거리두기가 이어지면서 청소년 도박 중독이 폭발적으로 증가했다고 밝혔다. 실제 2021년부터는 증가율이 42%로 예년보다 2배 이상 증가했다.
청소년 도박 중독이 늘어난 데에는 ‘온라인 도박’을 가장 큰 원인으로 꼽고 있다. COVID-19로 인해 인터넷과 스마트폰 의존력이 더 높아진 청소년들이 게임처럼 쉽게 도박에 빠져들게 된 것이다.
백지현·정유숙 삼성서울병원 정신건강의학과 교수, 오윤혜 한림대의대 성심병원 정신건강의학과 교수 연구팀은 2018년 기준 한국도박문제예방치유원에서 도박 경험이 있는 청소년들 5,619명을 대상으로 시행한 설문조사 결과를 분석, ‘노출 경로에 따른 청소년 도박 주요 증상’에 대한 연구를 시행했다.
설문조사는 1. 참여중인 활동을 불참하거나 중도 포기함 2. 도박 안하는 친구들과는 어울리지 않음 3. 내기/도박 계획함 4. 기분이 나쁨 5. 이기기 위해 다른 날 다시 도박하러 감 6. 타인에게 도박/내기 하는 것을 숨김 7. 도박/내기를 하는 게 잘못됐다 느낌 8. 점심 식사나 옷을 사는데 사용하는 용돈을 도박에 사용 9. 도박/내기를 하기 위해 돈을 훔침 까지 청소년 도박 증상에 대한 총 9가지 문항이다. 각 문항마다 중증도를 점수로 매겨 도박 문제 심각성 척도를 측정했다.
설문조사 참여자들은 도박 노출 경로에 따라 온라인 그룹과 오프라인 그룹으로 나눴다. 두 그룹 간에 도박 문제 심각성 척도 점수 총합을 비교했을 때, 온라인 그룹이 오프라인 그룹 보다 중증도가 3배 더 높았다.
증상들 간 관계 분석도 함께 진행하여 내재된 청소년 도박의 병리 구조를 확인했다. 도박 노출 경로와 관계없이 9. 도박/내기를 하기 위해 돈을 훔침 증상이 매개·근접 중심성, 연결강도 점수가 모두 99~100%로 가장 높았다. 그 뒤로는 1. 참여중인 활동을 불참하거나 중도 포기함이 근접 중심성 91%, 연결강도 82%로 높았다.
도박 노출 경로에 따른 특징도 볼 수 있었다. 온라인 그룹은 4. 기분이 나쁨 증상이 근접 중심성과 연결강도 모두 93%, 2. 도박 안하는 친구들과는 어울리지 않음이 근접 중심성 85%, 연결강도 87%로 높았다. 오프라인 그룹은 3. 내기/도박 계획함이 근접 중심성 79%, 연결강도 64%, 5. 이기기 위해 다른 날 다시 도박하러 감이 근접 중심성 73%, 연결강도 62%로 높았다.
연구 결과 돈을 훔치는 행위가 청소년 도박의 주요 증상임을 확인했다. 또한 뒤를 잇는 주요 증상인 활동을 불참하거나 중도 포기하는 행위도 충동성을 기반으로 한 증상이었다. 이러한 증상들은 추후 이른 학업 중도 포기나 자퇴로 이행되는 원인으로 볼 수 있다.
온라인 그룹이 오프라인 그룹 보다 중증도가 더 높았던 만큼 증상 특징 또한 달랐다. 온라인 도박에서 중심적인 증상 중 하나는 도박으로 인해 기분이 나쁘다는 점이었다. 온라인 도박과 비슷한 온라인 게임 중독에 대한 연구들에 따르면 일반적으로 환자들이 우울증을 동반하고 있었다.
온라인 도박은 오프라인 보다 더 중독적이다. 베팅 금액이 더 싸고, 이용이 빠르고 편리하며, 익명으로 이용이 가능하다. 다양한 컨텐츠들과 시선을 끄는 마케팅도 한 몫 한다. 온라인 도박에 중독된 청소년들은 중독으로 인해 조절이 어려운 상황에 대한 죄책감이 우울감으로 이어지게 된다.
또한 온라인 그룹은 도박을 안 하는 친구들과는 어울리지 않는 특징을 보였는데, 혼자 플레이하는 온라인 도박 특성상 사회적 도태로 이어지는 양상을 보였다.
연구팀은 “도박 중독은 청소년들이 도둑질, 학교 결석과 같은 드러나는 행동 문제로 인해 직접 치료를 찾기 전까지 알아채기 어렵다. 이번 연구를 통해 청소년 도박에 대한 ‘유입 경로’와 ‘심리적 특징’을 함께 분석해 세부적인 증상을 확인할 수 있었다”며 “차후 청소년 도박 중독자들을 대상으로 보다 효과적인 치료 방향을 설정하는데 도움이 될 것으로 기대한다”고 말했다.
한편 이번 연구는 대한신경정신의학회 국제학술지 ’정신의학 연구(Psychiatry Investigation, IF 3.202)’ 최근호에 게재됐다.