- 인터넷게임장애 위험군 15.3%, 하루 4시간 이상 게임 … 위험군 18.4% 자살 생각
게임중독법에 대한 사회적 논의가 계속되는 가운데 게임을 오래할수록 자살, 충동적·공격적행동 등이 나타날 위험이 높다는 조사결과가 나왔다. 최삼욱 을지대 강남을지병원 을지중독연구소장(정신건강의학과 교수)은 지난 3월 17~28일 1개월내 게임 이용 경험이 있는 20~49세 이하 성인 남녀 3041명(남성1824명, 여성 1217명)을 대상으로 온라인 조사를 실시해 이같은 내용의 연구결과를 발표했다.
연구팀이 세계 공통으로 사용되는 정신과 진단체계인 ‘DSM-5’의 인터넷게임장애(Internet gaming disorder) 9가지 항목을 적용한 결과 조사자의 13.8%(419명)가 5개 이상에 해당돼 인터넷게임장애 위험군인 것으로 나타났다. 인터넷게임장애는 과도한 인터넷 및 게임 사용으로 내성 또는 금단증상이 나타나는 중독성 질병으로 개인적·사회적 문제를 초래할 수 있다.
또 일상생활에 미치는 영향을 파악하기 위해 게임 사용시간을 조사한 결과 인터넷게임장애 위험군의 15.3%(64명)가 하루에 4시간 이상 게임을 하는 것으로 나타났다. 이는 전체 조사자의 7.5%(229명), 일반 사용자군의 6.2%(165명)보다 매우 높은 수치다. 하루 6시간 이상 게임을 하는 비율의 경우 게임장애 위험군은 6.7%(28명), 일반 사용자군은 1.9%(51명)로 유의한 차이를 보였다.
최근 사회적인 문제가 되고 있는 자살할 생각이 있느냐(자살사고 여부)는 질문에 게임장애 위험군의 18.4%(77명)가 ‘꽤 그렇다’고 답변해 이들을 대상으로 한 자살예방 개입이 시급한 것으로 조사됐다. 일반 사용자에서는 2.5%(65명)만 자살을 생각하고 있었다.
‘무언가를 부수고 파괴하려는 충동이 생겼다’는 질문에는 인터넷게임장애 위험군의 20.5%(86명)가 ‘꽤 그렇다’고 응답해 충동적·공격적 행동을 할 가능성이 높게 나타났다. 전체 조사자에서는 5.7%(146명), 일반 사용자에서는 2.3%(60명)가 공격적 행동의 위험이 높았다.
최삼욱 교수는 “국내 사회에서 자살, 충동성, 공격성향을 높게 보이는 인터넷게임장애 위험군에 대한 사회적 관심이 필요하다”며 “국가적 정책을 바탕으로 구체적인 예방 및 교육과 치료가 이뤄져야 한다”고 말했다.
연구팀은 충동조절이 어려운 소아나 청소년의 경우 인터넷게임장애의 위험이 더 높게 나타날 수 있다고 경고했다.